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敘事技巧列表 (維基粵語版)

  敘事技巧,又稱敘事裝置,泛指創作者為了達到藝術效果而運用的技巧,包括「如何創造讓讀者或觀眾喜愛的角色」、「如何構建讓讀者或觀眾嚮往的虛構世界」,以及「如何鋪排情節,使故事能夠吸引讀者或觀眾持續觀看」等多方面的考量。

  敘事技巧的應用涵蓋小說創作、漫畫繪製、電影劇本撰寫等領域。優秀的敘事技巧對於打造精彩的故事至關重要。因此,專業作家必須對敘事技巧有深入的理解;文學、敘事學及創意寫作等領域的教育亦會教授相關知識,並探討敘事技巧的運用方式及其所能達成的效果。

  以下是常見的敘事技巧相關詞彙一覽。

 

目錄

1. 敘事

2. 角色

3. 背景設定

4. 情節

5. 主題

6. 敘述

7. 寫作風格

8. 橋段使用

9. 拉雜技巧

10. 參見

 

1. 敘事

詞彙 定義 例子

敘事元素 (narrative elements)

指一個故事的基本組成部分,包括角色、情節和背景設定等。

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2. 角色

詞彙 定義 例子
角色 (Backstory) 故事中具備行動和決策能力的個體——角色可以是人類,也可以是其他具有智慧的非人類個體。例如,科幻故事中常見的智慧機器人,以及奇幻故事中常見的精靈(elf)等類人生物。 例如,在《三隻小豬》中,大野狼是一個角色;它的目的是吃掉三隻小豬,為了達成這個目的,它採取了破壞小豬房屋的行動。
主角 (protagonist/main character) 故事中最重要的角色,是觀眾關注的焦點。其決策對整個故事的發展起著關鍵作用,並且需要承擔其決策所帶來的後果。 蝙蝠俠
英雄主角 正義的主角;一個英雄主角的動機通常是想做好事,包括打敗反派和拯救世界等。 蝙蝠俠與罪犯戰鬥,是高譚市的救星。
反派主角 扮演故事反派角色的主角;一個反派主角會想做壞事,而這可能會讓觀眾對他產生厭惡。因此,寫反派主角需要非常有技巧。

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反英雄 (antihero) 指一個缺乏一般認為英雄應具備的特質 (如勇氣和正義感等),但因某些原因仍做出英雄舉動的主角。 華利奧是一個貪財的人 (這通常被認為不是英雄應有的特質)。有一天,他看到一群富有的海盜劫走了公主,於是決定出發打敗這些海盜——然而,華利奧的真正目的是奪取海盜手中的財寶,而拯救公主只是順帶的結果。
假主角 指一個在故事開頭看似是主角,但實際上並非真正主角的角色。 故事的第一章講述阿莊前往一處偏遠的遺跡探險,而章末則描述阿莊踩中陷阱身亡。到了第二章,視角轉移到侯活,侯活才是真正的主角,而故事接下來的內容則圍繞侯活前往同一遺跡探險,並以他的視角展開。在這個例子中,阿莊就是一個假主角。
第二主角 (deuteragonist) 故事中重要性僅次於主角的角色 《蝙蝠俠》中的羅賓
第三主角 (tritagonist) 故事中重要性僅次於主角與第二主角的角色 ----
配角 (supporting character) 在故事中具有一定重要性,但明顯低於主角的角色;他們同樣會做出決策並承擔其後果,但對故事發展的影響通常不如主角那麼重大。 ----

心智理論 (theory of mind)

指一個人將其他人以及許多非人類物體 (如貓、狗甚至機器人等)視為與自己一樣具有心智能力,認為這些外在個體能夠感受情緒並執行各種認知功能 (包括決策)。有敘事學者指出,角色可以被定義為「故事中能夠觸發讀者或觀眾心智理論功能的個體」。 「那個人似乎想和我做朋友」、「那個人看起來正在沉思」、「那隻狗看起來很開心」…… 這些想法都是心靈理論功能的體現。
圓型角色 指具有高複雜度的角色。圓角色通常擁有多個目標,或至少一個強烈的目標,而其成功或失敗對故事情節的發展至關重要。 一個男人因為過世的妻子葬禮辦得不理想 (作為背景故事),而決心從事殯葬業。
扁型角色 指複雜度低的角色。扁角色通常只有一個目標 (這個目標可能與主線情節關係不大),甚至可能沒有明顯的目標,而其成功或失敗對故事情節的發展並不重要 一位殯儀館的總管。
角色缺憾 (character flaw) 指故事角色在性格等方面的缺陷。參見角色弧線。 參見角色弧線。
角色弧線 (development) 指故事中一個動態角色在行為和心理上的變化,反映角色的「心路歷程」。通常來說,角色在故事開始時會存在某種性格缺陷,這種缺陷會導致他做出錯誤的決定,進而對自己和周圍的人造成具體的負面後果。隨著故事發展,角色會有機會或被迫改變自己的行為,並發現這種改變帶來了積極影響,從而意識到自身的缺陷,最終學會成長並改變。 主角是一名聰明但懶散的騎士,崇尚享樂主義,喜歡追求美色,並習慣用武力解決問題 (缺陷)。有一天,他在與人爭鬥時 (錯誤決定)被對方砍斷了右手,導致無法再使用武器 (後果)。隨後,他被一名相貌平凡但善良的女主角所救。在接下來的旅途中,主角與女主角同行,並因為失去右手而無法依靠武力,被迫運用智慧來解決問題 (被迫改變)。在這個過程中,他逐漸學會不再單純依靠武力,並開始欣賞女主角的內在美,最終愛上了她 (成長)。
動態角色 指具有角色弧線的角色,通常是主角或較為重要的配角。

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靜態角色 指沒有角色弧線的角色,通常是較不重要的配角或路人角色。 一個出場僅為了被反派殺死、用來突顯反派殘暴性的路人角色。
悲劇性缺憾 (希臘文:ἁμαρτία / hamartia) 指一種會導致悲劇結局的角色缺陷。一般來說,普通的角色缺陷會給角色帶來麻煩,故事接下來會講述他如何克服這些困難,最終成長為一個更完善的人,並迎來圓滿的結局。然而,悲劇性缺陷則會使角色因自身的錯誤而遭遇死亡或重大失敗,最終導致故事以悲劇收場。

以下這個故事:發生在19世紀末的日本,一名天真 (悲劇性缺陷)的年輕日本女子「蝴蝶」甘願改信基督教並嫁給美國男子平卡頓 (錯誤決定),因此被家人趕出家門 (當時的日本社會普遍反對基督教)。平卡頓因蝴蝶的美麗和柔弱而對她產生好感,但實際上,他只是玩弄她,並暗中計劃日後娶一位美國女子作為正式妻子。後來,平卡頓回到美國,不久後蝴蝶誕下他的兒子。蝴蝶獨自撫養孩子,苦苦等待丈夫歸來。三年後,平卡頓帶著美國妻子回到日本,得知蝴蝶為他生了一個孩子後,打算將孩子帶回美國。而蝴蝶因一無所有,最終選擇自殺 (錯誤決定導致的悲慘結局)。

弗蘭德化 (Flanderization) 指一個具有某個特徵的角色,將其特徵逐漸誇張化,最終使該特徵成為該角色的代表性特徵,這種手法常見於為了搞笑而犧牲嚴肅性的情境喜劇中。 《辛普森一家》(The Simpsons)中的角色魯肉王 (Ned Flanders),一開始出場時被描述為一個虔誠的基督徒,定期去做禮拜並捐款給教會。但後來,《辛普森一家》將魯肉王的「虔誠基督徒」特徵誇張化,把他描繪成一個極端的基督教原教旨主義者,並且除了這一特徵外,他幾乎沒有其他顯著的特徵。
角色塑造(characterization) 指作者將有關角色的各種特徵 (包括缺陷和背景故事等)訊息傳達給讀者或觀眾的過程;角色塑造可以通過多種方式進行,包括角色的行動、對話、行動與對話之間的配合、私人空間以及與其他角色之間的關係等等,這些都是角色塑造的一部分。 亨利坐在圖書館裡,看完手上書的最後一頁後,他合上書,臉上露出滿足的表情 (情緒),接著走到書架那裡取了一本新書來看 (行動),臉上又流露出興奮的表情 (情緒)。整個過程中發生的事情都反映了亨利非常喜歡讀書。
定型角色 (stock character) 在多部作品中經常出現的角色類型。每種定型角色都有其定義性的特徵,並同時具有一些「通常會由這類角色擁有的特徵」。觀眾或讀者往往能一眼認出「這個角色屬於某種特定模式」。 「白馬王子」(Prince Charming)是一種常見於童話故事的固定角色,指的是出場拯救公主的王子,通常與「英雄救美」的劇情相配合。他通常還具備英俊的外貌 (有助於後續的戀愛劇情)、勇敢 (因此無懼危險,願意與威脅公主的敵人戰鬥)、以及紳士風度 (因此有意願拯救公主)等特徵。這類白馬王子型的角色可見於《白雪公主》、《灰姑娘》以及《睡美人》等多部歐洲童話故事中。
瑪麗蘇 (Mary Sue) 指沒有角色缺憾的角色。在二十世紀末至二十一世紀初的西方文壇,「瑪麗蘇」是廣受厭惡的角色。 這個概念源於 1973 年出版的一篇《星際迷航》(Star Trek)戲仿小說。在這個故事中,主角瑪麗蘇是一位年僅 15 歲就成為星際艦隊中尉的天才,深受所有角色的愛戴,能夠獨自幫助整個團隊解決困難,甚至還獲得了諾貝爾和平獎。後來,瑪麗蘇因意外去世,而所有人因為對她的崇敬與愛戴,將她去世的那一天定為全國哀悼日。瑪麗蘇是一個完美無缺的角色,在故事中從未犯過任何錯誤。
角色映襯 (foil) 用兩個角色之間的差異來突顯兩者的特徵。 A穿著讓人聯想到熱情的紅色衣服,而B則穿著讓人聯想到冷靜的藍色衣服 (外型)。當他們一起遇到一群敵人時,A立刻拿起武器攻擊敵人,而B則迅速拿出電腦分析形勢 (行為)。這種對比突顯了 A 性格上的行動力強,而B則沉著冷靜,重視思考與計劃。
觀眾替代品 (audience surrogate) 指一個提出讀者或觀眾想知道的問題的角色。這類角色常見於科幻和偵探故事等需要解釋大量技術細節的題材,讓作者有機會向讀者或觀眾講解必要的技術細節。 主角是一位偵探,而他有一名助手。這名助手除了在情節中發揮作用,還經常因為經驗不如主角,而向主角提出有關破案技術的問題。而當主角回答這些問題時,作者就能藉機向讀者或觀眾傳達必要的技術性資訊。例如,《福爾摩斯探案》中約翰·華生 (John Watson)便是這類角色的典型代表。
作者替代品 (author surrogate) 指故事中一個代表作者自己的角色 ----

 

3. 背景設定

詞彙 定義 例子
背景設定 (setting) 故事發生的時間和地點,是故事的基本組成元素之一。 《哈利·波特》是一個相當著名的奇幻故事,背景設定在一個架空版本的20世紀末英國 (基本上像20世紀末的英國,但卻是一個有魔法的世界)——這是一個部分架空的背景設定。
虛構世界 指故事發生的宇宙:在創作故事時,作者需要構思故事的背景設定,而在許多文學類型中 (特別是奇幻作品),作者筆下的世界運作方式往往與現實世界有明顯差異。作者所構想的虛構世界及其運作法則的總和,就是這個故事的虛構世界。 《哈利波特》(Harry Potter)——《哈利波特》的背景設定在一個虛構版本的 20 世紀末英國。這個英國與現實世界的英國沒有太大區別 (故事中甚至提及了現實英國的地點),但其中存在魔法與魔法生物。這個世界即是《哈利波特》的虛構世界。
虛構地點 虛構世界中的一個地點 霍格華茲魔法學校即是哈利波特世界中的一個虛構地點
世界創建(worldbuilding) 創建並通過故事描繪一個虛構世界的過程,包括該故事世界中的物理法則、自然環境、社會文化、歷史,以及其獨特的地點等。

例一:「500 年前,高扁族與精靈族曾爆發了一場激烈的戰爭,雙方死傷慘重,從此勢不兩立,直到今天仍舊如此。」(歷史)
例二:「霍格華茲魔法學校是一所歷史悠久的魔法學校,也是哈利需要前往就讀的地方。」

架空歷史 (alternate history) 指故事設定在一個與現實世界大致相同,但某些歷史事件發生了不同變化的世界。 故事發生在西元2000年的世界,但在這個世界裡,蘇聯依然存在」(即「蘇聯解體」這一歷史事件未曾發生的世界)

 

4. 情節

名稱 定義 例子
情節 指一個故事所包含的連串性事件,以及這些事件之間的邏輯關聯。 王子拿著玻璃鞋,想尋找灰姑娘,因此來到灰姑娘的家;灰姑娘的繼姐妹想試穿玻璃鞋,但無法穿上,於是她們因此爭吵,吵鬧聲讓灰姑娘聽見並走出來,見到了王子;灰姑娘成功穿上玻璃鞋,因此王子終於找到她。
戲劇結構 (dramatic structure) 指戲劇性作品(包括各種虛構故事)的「結構」;一些戲劇結構會說明「一部戲劇性作品要引人入勝,理應包含這些部分」,並可用來指導寫作。 菲雷塔格模型 (Freytag's Pyramid)與起承轉合都是著名的戲劇結構模型。
背景故事 (backstory) 一些對故事來說重要,會對情節和角色的行為產生具體影響,但發生在主要情節之前的事件。 主角是一名孤兒,他父母的死是一個謎,而在故事後期發現 (情節中發生的事),原來故事中的大反派為了獲得主角父母的某樣東西而殺害了他們 (背景故事)。知道這一點之後,主角更加渴望打敗反派 (角色動機發生變化)。
成長故事 (coming-of-age) 故事的主角是一名未成年人,在故事中途他遭遇各種困難,最終通過克服這些困難,成長為一個成熟的成年人。這種情節常見於以青少年為主要對象的青春小說中。

《哈利·波特》這部奇幻小說系列:

在故事初期,小哈利是一個天真的孩子,情節主要集中在魔法學校內,同學之間的小規模鬥爭;

到了故事中期,情節開始變得更加成熟,例如在第四本小說中,黑魔王佛地魔(Lord Voldemort)復活,哈利親眼目睹他的朋友被佛地魔殺害——與最初那些同學之間的爭執相比,哈利與佛地魔的衝突變得更加嚴峻;

再往後發展(從第五本小說開始),哈利甚至開始面對政治鬥爭,完全進入成人的世界,使整個故事以及主角哈利與(大多為青少年的)讀者一同成長,最終,哈利成功克服重重困難,成為一個成熟的成年人。

情節裝置 (plot device) 一個存在純粹用來推動情節發展、維持情節流動或解決情節當中的狀況的角色或物件。 想像有一個奇幻故事,講述主角和他的同伴嘗試追蹤一個如果得到的話會帶來極大力量的法寶,同時他們還要阻止一個邪惡魔王獲得這個法寶 (魔王若得到了法寶,必定會利用它做壞事)。這件法寶就是一個情節裝置——它是主要角色動機的核心,因此法寶的移動會促使角色們隨之移動,而這股移動會帶領角色們從一個地方去到下一個,確保情節不會停滯不前。
麥高芬 (MacGuffin) 情節裝置的一種;指一件對情節或角色動機來說必要的物件或事件。這件物件或事件本身的特質未必那麼重要 (可以換成其他物件,但功能不變)。 奇幻故事常見的「威力無邊的法寶」就是一個常見的麥高芬,這件「威力無邊的法寶」可以是有魔法力量的戒指,但原則上,即使它是有魔法力量的項鍊或馬桶,情節的內容基本不會有太大變化。
契訶夫之槍 (Chekhov's gun) 情節裝置的一種;指一個在故事早期出現的物品,初看似乎不太重要或僅具有象徵意義,但後來對情節產生巨大影響。 在故事的早期,主角從他祖父那裡獲得了一件家傳之寶,主角最初認為這件家傳之寶只是一個象徵性的飾品,但在故事後期,主角和他的同伴才發現,這件家傳之寶原來是「威力無邊的法寶」的最後一塊碎片,而魔王從主角手中奪走了這件家傳之寶,重組了法寶,獲得了巨大的力量,故事進入了最高潮——這件家傳之寶就是契訶夫之槍的一個例子。
紅鯡魚 (red herring) 引誘故事角色和讀者誤解某些情節的裝置;紅鯡魚一開始就會吸引觀眾的注意力,與契訶夫之槍不同,後者一開始看似不重要。 想像一個偵探故事,主角與他的好朋友一同調查一起謀殺案,故事早期有多條線索,顯示角色 D 是嫌疑人——D 有動機且無不在場證明等,這讓主角和他的朋友開始調查 D——D 推動了情節的發展,但後來的調查發現,實際上是主角的朋友才是兇手——在這個故事中,D 就是紅鯡魚,誤導角色和讀者。
天外救星 (拉丁文:deus ex machina) 情節裝置的一種;指在故事中,原本看似無法解決的困境突然由一個完全出乎意料且可能性極低的事件解決。21世紀初的作家普遍認為,天外救星是一種極低水平的寫作技法。 主角和他的同伴被邪惡魔王囚禁在一個地牢中,地牢的天花板上有尖刺,並且天花板正在逐漸下降,主角和同伴無計可施,只能等死 (這是一個看似無法解決的困境)……但下一刻,他們被傳送到一個椰樹成蔭、水清沙幼的沙灘,原來是一個之前從未提及的神仙因為好奇心而用魔法將他們轉移到沙灘——這個神仙就是他們的天外救星。
極度巧合 情節裝置的一種;指情節的發展源於一些極其巧合的事件。有文學學者認為,極度巧合是21世紀初文壇還未擺脫的「低級情節裝置」。 三個角色A、B和 C走進一個森林,A正好遇到B,並告訴B一些C不知道的事,而C剛好在樹後面 (A和B都不知道他在那裡)聽到了A的話,這影響了C隨後的行為 (使C做出作者希望他做的行動)。整段情節的發展都源於極其巧合的事件。
懸疑 (suspense) 指讀者或觀眾內心中對未來發展感到不確定的情感;許多寫作界人士認為懸疑是非常重要的——事實上,在虛構故事中,讀者或觀眾需要對情節感到「不太確定接下來會發生什麼」,這樣他們才會繼續有興趣往下看;如果他們覺得已經預測到接下來會發生什麼,通常會失去興趣不再繼續觀看。

例一:主角走進一間看起來空無一人的房間,突然聽到身後有腳步聲 (暗示有事情發生),他覺得有東西在跟蹤他,但不知道對方是誰 (不確定性,不知道對方是誰以及什麼時候會有事情發生)。

例二:身為警察的主角知道自己的朋友殺人了,他需要把這個朋友抓回來 (事情將發生),但他感到迷茫,不知道朋友殺人的動機是什麼 (不確定性,不知道為什麼會發生這種事)。

懸念 (cliffhanger) 一種連載性故事常用的情節裝置,指的是故事的主角在一個章節的結尾陷入一個難以解決的困境,或者得知一個震驚的事實,讓讀者或觀眾產生繼續追看下一集的興趣,想知道主角如何解決這個難題。 某一集的第三集,主角被反派的手下追趕,最終來到懸崖邊;該集在此時結束,讓觀眾想知道下一集主角如何化解這個危機。
閃回 (flashback) 在故事進行過程中,讀者或觀眾會看到一段發生在故事之前的事件,通常用來解釋故事中某些受過去事件影響而產生的情節。 主角在與敵人戰鬥的過程中,回想起與教他武藝的師傅之間的一段回憶,以及師傅所教導他的東西,這讓他變得更加有信心,並且發揮出實力擊敗眼前的敵人。
閃進 (flashforward) 在故事進行過程中,讀者或觀眾會看到一段發生在故事後期的事件,通常用來讓讀者或觀眾看到一個角色想像中的未來。 大魔王的計劃順利進行。主角和他的同伴想像如果大魔王贏了,未來的世界會是多麼黑暗,因此他們變得更加決心要擊敗大魔王。
伏筆 (foreshadowing) 指作者藉由文章或故事早期的一些事件,暗示文章或故事後期將會發生的事情。 契訶夫之槍和閃進都可以用來做伏筆;例如主角準備出發去擊敗大魔王,而幫助他出發的魔法師預見了未來主角與大魔王進行生死對決的畫面。
大逆轉 (plot twist) 指情節出現出乎意料 (但通常會有事先的伏筆)的發展。 在最終決戰中,主角與大魔王進行生死對決,在他即將敗北之際,主角發現他之前未曾想到的「契訶夫之槍」有一個意想不到的用途,並利用這個物品擊敗了反派,逆轉了局勢。
敘事之鉤 在故事開頭有一些吸引讀者或觀眾興趣的元素,例如以某些方式讓讀者或觀眾知道故事不尋常,從而激起讀者繼續觀察並想要繼續閱讀的興趣。這包括懸疑和故事事件性等概念。 主角是一名特工;在故事開始時,他被上級安排執行一個極其困難、看似不可能完成的任務,這引起了讀者的好奇心,讓他們想知道主角如何克服這個難關,因此對故事更加感興趣。
突發驚嚇 (jump scare) 在故事中途突然出現恐怖的事情,造成驚嚇的效果,這種情節常見於恐怖故事中。 主角走過一間鬼屋的走廊時,一個鬼突然穿牆出現,嚇到他。
戲中戲 指故事中的某個角色講述一個故事,而在一段時間內,該故事由角色所講述的故事主角進行敘述。 主角回想起父親曾經講過關於祖父的一段經歷,接下來的章節則是一個閃回,講述那段往事,而這段往事則是以主角的祖父為主角進行敘述。
因果報應 (poetic justice) 指故事中的某個角色做出了某種道德上正確或錯誤的行為,該行為引發一連串影響,最終使其獲得應有的回報或報應。 故事中的反派經常虐待自己的手下 (錯誤的行為),導致手下最終叛變並協助主角 (行為所引發的影響),這最終導致反派的敗亡 (報應)。
命定悖論 (predestination paradox) 指某件事件導致了下一件事件,而下一件事件同時又是第一件事件的起因。從邏輯上來看,這並不合理,但某些故事中,角色因為穿越時空而遭遇命定悖論。 主角搭乘時光機回到過去,試圖阻止一場火災的發生 (火災的發生促使主角回到過去)。然而,在火災尚未發生的時間點,主角不小心撞倒了一盞煤油燈,結果引發了火災 (主角回到過去反而導致了火災的發生)。
魔鬼交易 (Deal with the Devil) 狹義上指故事中的某個角色為了追求權力、財富等事物,而將靈魂賣給魔鬼;廣義上,魔鬼交易可以指某個角色為了獲得某種東西,而出賣自由意志或良心等對人類而言重要的事物,並因此付出沉重的代價。 在德國民間傳說中,浮士德 (Faust)為了追求更多的知識與權力,與魔鬼進行交易,將自己的靈魂賣給魔鬼。在大多數版本的故事中,浮士德死後將永遠成為魔鬼的奴隸。

 

5. 主題

詞彙 定義 例子
主題 (theme) 在一個故事的不同元素中都存在的一些思想;主題的作用通常是引起讀者對某些重要議題的思考。 這個故事講述友情:主角與幾位朋友一起冒險,途中遭遇多種考驗他們友誼的挑戰。
母題 (motif) 指在故事中反覆出現在某個或某類敘事元素上,並具有象徵意義的事物。

「動物母題」指用某種動物來代表角色,展現角色的性格。例如,一個性格強悍的角色可能擁有狼、熊人或獅子等兇猛動物的紋身,每當這個角色登場,讀者或觀眾都會看到這些紋身的畫面,而作者正是藉由這些動物意象來象徵該角色的個性。

 

6. 敘述

主條目:敘述 (Narration)

名稱 定義 例子
敘述 (narratio) 透過象徵性的虛構人物和行動來表達關於人類行為或經驗的真理或概括。 ----
第一人稱敘述 (First-person narration) 指講故事的人把自己當作主角來講述故事。 「那天,我正在打球……」
第三人稱敘述 (Third-person narration) 指講故事的人完全置身於故事世界之外來講述故事。 「那天,拉爾夫正在打球……」
第二人稱敘述 (Second-person narration) 指講故事的人把讀者或觀眾當作主角來講述故事;這是一種極為少見的做法。 「那天,你正在打球……」
多角度敘事 (multiperspectivity) 在一部作品中使用多種不同的敘述視角來講述故事。 ----
框架故事 (frame) 多個從不同角度敘述的故事可以被設置在一個更大的故事之中。 在《天方夜谭》中,機智的女主角嫁給了一位殘忍且嗜殺的皇帝。然而,女主角每晚都向皇帝講故事,並且每次都在入睡前把故事停在高潮或結局之前,讓皇帝因為想繼續聽故事而不殺她。最終,她講了一千零一夜的故事——這些故事的主角各不相同,但都被設定在同一個大故事之中。
攔腰法 (in medias res) 對故事的敘述開始於情節的一半。 古希臘詩人荷馬所寫的《奧德修記》;這部作品從奧德修斯被困在卡里普索的島上的情況開始,了解到他所經歷的旅程,然後在第六集和第七集中發現比敘事當下更早的旅程內容。
不可靠的敘事者 指故事的敘述方式暗示敘述者並非完全100%客觀和準確地敘述故事中的事件。 故事使用多角度敘事,其中一個角色在敘述時提到某件事,但其他角色在敘述這件事時並未說這件事發生過——兩者之中,只有一個敘述者是可信的。
打破第四面牆 指故事中的角色或敘述者直接與讀者或觀眾對話。 在故事中,主角對自己打算做的事情是否正確感到不確定,並直接問讀者或觀眾對他的計劃有何看法。
意識流 (stream of consciousness) 泛指集中描述敘述者內心的事物,會嘗試描繪敘述者所感知到的事物和思緒。 ----
陌生化 (defamiliarization) 源自俄羅斯的一個藝術概念,指的是將一件熟悉的事物以一種怪異的方式呈現,從而讓讀者對這個事物有新的看法。 將一件日常生活中的微不足道的事情 (例如一家人聚在一起吃早餐)從一匹在屋外的馬的角度來敘述。
幕外 (offscreen) 指在一個故事中,一些「觀眾或讀者沒有直接感受到,但會假設它們發生了」的事件。 折斷的長骨末端刺穿了流血的皮膚,但這並不一定會致命。
冰山理論 (iceberg theory) 由美國作家海明威提出的一種理念,主張寫作時應該專注於最重要的資訊,省略對所寫內容而言不重要的細節——故事就像一座冰山,只有一部分「浮出水面」供讀者看到。

作者在寫長篇小說時,某一幕描述幾個角色在咖啡廳見面交談。作者在描寫這一場景時,僅專注於角色的對話 (提供與情節相關的重要資訊)以及說話時的表情 (能夠透露角色的心理),而不浪費筆墨去描寫,例如咖啡廳的地板是什麼顏色,或角色所坐的桌子是由什麼材料製成。

 

7. 寫作風格

詞彙 定義 例子
要展示,不要敘述 (Show, don't tell) 寫作上的一條原則,意思是在寫故事時,不應像寫大綱那樣直接描述正在發生的事情,而是應該描寫故事世界中的人物所能看到的畫面、直接感知到的事物以及他們所採取的行動。

敘述:「我聽到身後有腳步聲,開始感到害怕。」
展示:「沉悶的腳步聲一下又一下地從身後傳來,直鑽入我的耳朵,我的心跳不由自主地加快。」

敘述:「他是我最好的朋友,我什麼都可以告訴他。」
展示:「我在市中心與他碰面,一見面便像往常一樣擁抱,剛剛鬆開手,我們就笑著聊起最近發生的事。」

意象 (imagery) 在純粹使用語言文字的作品中是一個重要的概念;指的是作品在讀者或觀眾的腦海中所引發的影像、聲音等感官感受。 視覺意象:「夜色依舊如常般黑暗,但明亮的星星照亮了夜空,形成散布在天文景觀中的各種星座。」
修辭手法 用來修飾文字的各種方式,以提升表達的效果。 比喻、比擬、複疊等
突降法 (bathos;希臘文:βάθος) 在用詞上突然從正式嚴肅轉變為庸俗,能夠營造幽默的效果。 「那位芭蕾舞蹈演員優雅地向後抬起一條腿 (正式高雅),就像一隻在消防栓旁邊的小狗一樣 (庸俗)。」
矛盾修辭法 (oxymoron) 一個詞語自相矛盾。 一個醜陋的美女。
擬人化 (anthropomorphism) 將一個非人類的物體寫得像人一樣。 「我看到死亡慢慢向我走來,然後對我微笑;我認得這位熟悉的老朋友。」
措辭 (diction) 一位作家的措辭指的是在作品中使用的詞彙;作家的措辭是其寫作風格的一部分。 ----
紫色散文 (purple prose) 在文學評論中有時會使用的一個詞;如果說一部作品是「紫色散文」,意思就是評論者認為這部作品的用詞過於花俏。 評論者這樣說:「這部作品用了太多又長又難懂的形容詞,讓讀者因為總是掛念著『這個詞是什麼意思』等問題,無法專心欣賞故事的內容,簡直就是一篇紫色散文。」

 

8. 橋段使用

詞彙 定義 例子
陳腔濫調 (法文:cliché) 指一種失去了原有意義或藝術效果的橋段,其原因通常是創作者過度使用,導致泛濫。

在一個偵探故事中,情節發展到最後揭曉兇手是管家。然而,讀者此前已經見過這種橋段上百次,因此並不會感到驚訝 (原本預期的藝術效果),反而會覺得故事老套、缺乏新意。

 

9. 拉雜技巧

名稱 定義 例子

喜劇調解 (comic relief)

指一些反覆出現、用於搞笑和緩和緊張氣氛的敘事元素,特別是為了增加故事幽默感而設計的角色。一個角色在故事中可能具有其他重要作用,但同時也扮演著喜劇調節的角色。 主角有一個經常吐槽他的助手;每當主角犯錯時,助手都會以諷刺的言語嘲諷他,從而引發讀者或觀眾的笑聲。不過,這位助手在許多情節關鍵點上也能幫助主角解決問題。

暫停懷疑 (suspension of disbelief)

這是推想型故事中經常討論的一個概念,指讀者或觀眾為了享受故事,暫時不對故事內容提出質疑。即使故事涉及魔法等明顯不真實的元素,也能夠接受並投入其中。

一位讀者正在閱讀一部奇幻故事,故事描述主角可以用魔杖召喚閃電。讀者的腦海中並沒有出現「這故事太離譜了,根本是騙人的」這類想法,反而仍然感興趣並想繼續讀下去。

仿作 (Pastiche)

源自法語的一個詞彙,指的是因為景仰而模仿該作者的寫作風格或使用的橋段。 一位偵探小說作家因為仰慕福爾摩斯,特意在自己的小說中加入性格上類似福爾摩斯的角色,甚至讓福爾摩斯本人出場。
環境敘事 巧妙地在一個環境中設置一些物品,通過這些物品來表達一個故事,讓讀者或觀眾了解。這種做法在電子遊戲中很常見,因為電子遊戲本質上就是讓玩家控制角色在虛擬世界中活動。 例如一款開放世界遊戲;遊戲呈現一個虛構的世界,故事講述這個世界曾經經歷過戰爭 (背景故事),但遊戲中的故事創作者並未明言告訴玩家這一點,而是在遊戲的虛擬世界中設置了各種戰爭遺留下的物品——比如布滿屍體的戰場,和被大炮打擊後城牆上留下大洞的城堡等等。

 

10. 參見

故事

敘事學

‧ 創意寫作

‧ 修辭手法

 

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